El Futuro del Entretenimiento Digital
El futuro del Entretenimiento Digital
Hola humano,
Bienvenido a un cortodocumental de MarginalMedia.
Hace apenas un mes, en el cortodocumental "Jugar y Estudiar, ¿Enemigos o aliados?", explicábamos que según Mark Rosewater, creador del juego Magic: The Gathering; un juego, para ser considerado como tal, debía cumplir cuatro requisitos indispensables: tener un objetivo (u objetivos), presentar obstáculos, darte capacidad de decisión, y ayudarte a desconectar del mundo real.
Mark decía que si falta alguno de estos requisitos el juego deja de serlo. Por ejemplo, el caso de una película: cumple con tres de los requisitos: el objetivo de conocer la historia, el obstáculo de acceder a ella (al cine donde la proyecten, estar a la hora que la emitan en televisión, o acceder a la página web donde pueda estar disponible…) cumple también con el requisito de ayudarnos a desconectar del mundo real, pero le falta la capacidad de que podamos decidir. La historia ya está creada, nosotros no podemos afectarla, la película no es un juego, es un acontecimiento. Nosotros no somos jugadores, somos espectadores.
Claro que si pudiésemos ser parte de la narrativa de esa película y cambiar el argumento sin saber hacia dónde puede llevarnos la historia ¿estaríamos jugando entonces? O al revés, si un juego nos arrebata la capacidad de tomar decisiones y nos convierte en meros espectadores ¿deja entonces de ser un juego?
Las nuevas tecnologías audiovisuales y las posibilidades que ahora se nos ofrecen de interactuar con ellas online están rompiendo estas barreras entre juego y espectáculo, entre ser jugador o espectador. Y sobre eso va este vídeo. Tratamos dos casos que están cruzando esas fronteras para crear una nueva dimensión de entretenimiento
Un Análisis del Nuevo Entretenimiento Online/ Nuevas tendencias del Entretenimiento en la Red
Empecemos con la película que parece querer ser un juego.
Hace menos de tres meses Netflix estrenó una película titulada Black Mirror: Bandersnatch
La película va sobre un joven que entra a trabajar en una compañía de videojuegos y su primer trabajo consiste en adaptar una novela de ciencia ficción del estilo «Elige tu propia aventura» a un videojuego en el cual el jugador tiene la opción de elegir entre múltiples caminos que llevan a diferentes finales. En el proceso de programar el juego, el joven comienza a cuestionar la existencia de la realidad misma y extraños sucesos empiezan a suceder a su alrededor.
La peculiaridad de esta película es que es interactiva, igual que el videojuego que el protagonista está creando, invita al espectador a decidir por donde seguir el argumento haciendo uso del ratón de su computadora o del cursor de su control remoto.
Las opciones que te ofrece para escoger van desde algo tan simple como qué cereal tomar para el desayuno, hasta otras aparentemente más complejas y determinantes como cuál de los dos protagonistas jóvenes ha de saltar del balcón y acabar con su vida.
No podemos adelantar y retroceder libremente en la historia como con otra película que viésemos con el control remoto en nuestra mano, no sabemos cuál es la duración total o en qué parte de la historia estamos. Cuando hemos de decidir se nos da solamente unos segundos para hacerlo, como los tendría una persona en la situación real. No podemos saltar la decisión, si no decidimos, la película lo hace por nosotros. Tampoco podemos retroceder más allá de la última decisión tomada. Si queremos cambiar más hay que reiniciar toda la película.
No es la primera vez que Netflix experimenta con una narrativa interactiva. Ya en 2017 emitió dos series infantiles con este formato: 'El Gato con Botas' y 'Buddy Thunderstruck'.
También existen otras películas interactivas recientes como Survive The Outbreak, Five Minutes o Late Shift; pero con Black Mirror: Bandersnatch, leo que Netflix crea un producto mucho más complejo y envolvente que lo existente hasta ahora.
Yo uso Netflix, acabo de pasar más de dos horas interactuando con la película y qué voy a decir, que esto ya lo hacía yo hace más de 7 años aquí en YouTube hasta que la empresa se cargó mis juegos al deshacerse de las anotaciones y no reemplazar esa funcionalidad con otra que sirviese el mismo propósito.
Las opciones que la película te ofrece (aparte de las totalmente irrelevantes al argumento como esa primera de qué cereal escoger para desayunar, o escoger entre morderte las uñas o tocarte la oreja) son bastante obvias y te llevan casi en una dirección única. Bastantes de las opciones te piden decidir que si quieres que pase algo o evitar esa acción, ¿qué vas a escoger? Bueno, pues yo me he pasado todo el rato intentando ponerle zancadillas al argumento y escogiendo la opción menos obvia y más aburrida, y por listillo ha sido una experiencia bastante frustrante: no son más que repeticiones y dar vueltas y más vueltas hasta que tragas y entras por donde está claro que quieren llevarte, porque si no no avanzas. Como juego, la ilusión de poder tomar decisiones tal vez se cumpla para un niño de 8 años; para un espectador medianamente inteligente, el producto se queda aún muy a medias. Se nota demasiado por donde te están llevando y si te rebelas contra ello, te cargas la experiencia de ver la película. En el campo de la interacción esto está aún en pañales.
La película también está creando ahora controversia porque Netflix guarda los datos que surgen tras todas esas decisiones hechas por los usuarios al interactuar con la película. ¿Qué datos son esos? ¿Qué uso hace Netflix de esa información?…. Bueno, pues bien que surja ahora la controversia, pero de nuevo, esto no es de ahora; esta es la "marca de la casa" de Netflix desde que surgió ¿Alguien cree de verdad que tengas que escoger entre una marca de cereales u otra para avanzar una película no les va a valer para algo?
Netflix vive en el internet. Los 20 años que la empresa lleva operando lleva recogiendo datos e información sobre los espectadores. El éxito comercial de su primera producción propia House of Cards se debió a que fue la primera serie televisiva creada con la información recogida de los espectadores. Entonces no había las opciones de esta nueva película pero con la información acumulada por los 29 millones de suscriptores que Netflix tenía entonces y su comportamiento interactuando con las películas: qué películas escogían ver, cuales veían enteras, cuales no, cuando pausaban la película, o la avanzaban, retrocedían, repetían escenas, etc… intentaron crear un producto 100% al gusto del espectador: sus actores favoritos, su director preferido, el argumento, el tipo de escenas… Todo, todo salió de una base de datos. Esto ya os lo contamos en un vídeo hace casi 5 años. A quien le interese éste y otros usos que se hace de Big Data puede acceder a ese vídeo que aparece ahora en la esquina superior derecha. Pero en fin, que esto es lo que lleva haciendo Netflix desde que surgió hace 20 años, recoger información sobre tus gustos y preferencias. Si te enteras ahora, bien, nunca es tarde si la dicha es buena
¿Acabarán las películas y series interactivas con lo que conocemos hasta ahora? No lo parece, numerosos psicólogos y sociólogos están de acuerdo en que las experiencias interactivas, como en los juegos, desconectan emocionalmente al espectador, o jugador, de los personajes. Como acaba de pasarme a mi viendo esta película en la que he dado más vueltas que un manco en una barca.
Una película tiene continuidad, te adentras en un viaje único, generalmente de la mano de un protagonista con el que, según avanzas, te vas identificando. Cuando éste o algún otro personaje favorito sufre algún perjuicio o muere, te afecta emocionalmente, porque tal como en la vida real no puedes controlar lo que ocurre
En un videojuego regresas al nivel anterior y lo solucionas. Las películas interactivas son igual, vuelves a atrás, puedes incluso tomar más riesgos y tirar a tu protagonista desde el tejado de un edificio a ver si se mata o no, porque si se mata lo vas a resucitar. La experiencia emocional de una película o serie interactiva nunca será la misma que una película o serie tradicional. Cuando entras en un cine o en un teatro y te sientas en tu butaca no hay marcha atrás: durante el próximo par de horas tu sensibilidad va a ser "robada" por un viaje irrepetible; eso comparado con la posibilidad de cambiar el argumento a tu antojo es como comparar invertir tus ahorros en la bolsa a jugar al monopoly
Ahora vamos con el segundo caso que apuntamos en la introducción, el contrario, un juego que quiere ser acontecimiento.
El popular videojuego Fortnite. 100 jugadores son lanzados desde las alturas a una isla desierta donde sólo uno podrá sobrevivir. El objetivo del juego es ser ese ganador, los obstáculos son esos otros 99 jugadores que intentarán acabar contigo, tu capacidad de decisión incluye estrategias que puedes seguir y armamento que puedes escoger, y vas a estar tan ocupado intentando sobrevivir que definitivamente vas a evadirte de la realidad.
El juego intentó convertirse en un acontecimiento el pasado 2 de febrero, cuando Epic Games, la empresa propietaria del juego, invitó a Marshmello, un conocido disco jockey estadounidense, a conducir uno de sus conciertos desde un escenario virtual situado dentro del mapa del videojuego.
Tanto Epic Games como Marshmello fueron inflando la expectación en los días previos al concierto, con el resultado de que cuando llegó el día y la hora señalada más de 10 millones de usuarios del juego se habían reunido en "Pleasant Park", o Parque Agradable, el punto de cita acordado, para descubrir que en el lugar se alzaba un gran escenario, y sobre él aparecía el personaje de Marshmello, con su vestimenta habitual, para entretenerles durante un concierto que duró 11 minutos.
El concierto fue real, no puede negarse que fue todo un acontecimiento. Aunque no existiese la presencia física de nadie en la isla virtual de Fornite, a cualquiera que acudiese a través del juego, o las redes sociales al evento, no se le puede negar que participase en la experiencia. Igual que no se le puede negar a un espectador que haya sido testigo de unos Juegos Olímpicos, aunque sólo los viese por la tele.
¿Pero fue el acontecimiento un juego? ¿Quedaron los jugadores reducidos a meros espectadores? Aquí es donde las fronteras comienzan a nublarse.
En el caso de un acontecimiento típico como es asistir a la proyección de una película, decíamos que no es un juego porque le falta la capacidad de tomar decisiones de la que dispone un jugador: no puede afectar la trama de aquello que está aconteciendo frente a él. Un concierto de música es similar. En un concierto real uno podría argumentar que si el espectador lanza una botella al escenario, esta impacta con la cabeza del cantante y el concierto se para, pues el espectador sí ha sido capaz de tomar una decisión. Pero no, no es un juego, las consecuencias para ese energúmeno no le van a permitir "desconectar de la realidad", pronto va a descubrir que no estaba jugando.
Los participantes en el concierto virtual de Marshmello, por mucho que aparecieran disfrazados como los personajes de un videojuego y no tuvieran más espacio y formas para expresarse que las creadas por el juego, no estaban jugando, fueron espectadores de un concierto, cuya trama no podían afectar. Su capacidad de decisión en variar ese argumento fue nula.
No lo hubiese sido si, por ejemplo, las armas que pueden manejar los jugadores no hubieran sido desactivadas como lo fueron para el concierto. Entonces cualquier cosa podría haber pasado, entonces sí hubiese sido un juego. No lo fue aunque los desarrolladores del juego premiasen a los asistentes con alguna funcionalidad extra como la anulación de gravedad para que sus personajes flotaran en el aire. Flotaron sí, bailaron, saltaron cuando Marshmello les dijo saltar; pero no hicieron más que manipular el juguete que son los personajes digitales, eso no es ser parte del juego, eso no va a cambiar que el concierto duró lo que duró y se escuchó lo que se escuchó.
Quien acudiese al concierto y crea que fue alguien más que un mero espectador en ese concierto es como quien cree que la película que fue a ver cambió su final porque él tirase su cubo de palomitas contra la pantalla o que el resultado del partido de fútbol al que asistió fue el que fue porque él hizo la ola en la grada. Si acudiste como jugador y te reconociste durante el concierto porque eras el que movía los puñales verdes, enhorabuena, ahí tienes el testimonio de que presenciaste el espectáculo; que la euforia no te lleve a pensar que creaste el concierto; experimentaste lo mismo que quien asiste a un evento deportivo y de pronto se ve a sí mismo en la pantalla grande del estadio: te cogieron en un plano de la retransmisión, no marcaste un gol.
Igual que ocurre con Black Mirror: Bandersnatch, que se queda aún muy corto como juego en cuanto a opciones para decidir, Fornite renunció con esta experiencia a ese requerimiento esencial del juego: la capacidad de decisión, para poderse convertir en un día en acontecimiento, lo que logró plenamente
Más allá de lo que constituya juego o no, lo que está claro es que la tecnología audiovisual, digital, y la emergente inteligencia artificial, van a incrementar nuestra oferta de entretenimiento considerablemente en los próximos años.
Éste de Fornite no es el primer concierto llevado a cabo por una empresa desarrolladora de videojuegos. Ya lo hizo Second Life, con un concierto de la Royal Liverpool Philharmonic Orchestra o Minecraft con el Fire Festival 2019.
La sensación es la misma que con las películas y series interactivas, estamos aún en pañales, esto no ha hecho más que comenzar
Parece que vamos hacia proyectos que involucran multi-experiencias e impulsados por la nueva hiperconectividad de la red. Lo que vale para un concierto virtual puede valer para presentaciones empresariales, mítines políticos… o cualquier acontecimiento donde un grupo quiera reunirse sin salir de casa.
Pero sin abandonar nuestro entretenimiento, en medio de este panorama de ofertas cada vez más excitante y variado que se extiende ante nosotros, de algo sí podemos estar seguro. Jugador, levanta tus armas y no bajes la guardia, porque cada vez que te adentres en la nube del internet, mientras que te creas que sólo estás jugando, que sólo estás "desconectado de la realidad" vas a descubrir que en realidad lo que estás haciendo es dejar tus huellas en "la otra realidad". Y si ver una película y que a los dos minutos de ella tengas que estar informando de qué marca de cereales prefieres no te hace darte cuenta de ello, espera hasta el día que te veas sin pantalones y no sepas por donde los perdiste. Porque para eso también sirve el entretenimiento, despista
Hasta la próxima,
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